Des jeux coopératifs

Parce que dans notre monde où la compétition est dominante, nous croyons important de développer l'esprit de coopération entre les gens comme le voulait Baden-Powell, fondateur du guidisme.

Ce fichier a été réalisé par Valérie de Keijzer

Serpent fou

Type de jeu : Jeu coopératif physique

Nombre de joueurs: 8 et plus

Matériel: Néant

But du jeu : Eviter que le serpent se morde la queue.

Les joueurs forment une file en se donnant les mains. Les joueurs aux extrémités représentent la tête et la queue. Les autres joueurs forment le corps et ils vont devoir se tortiller pour empêcher la tête de toucher la queue.

Le serpent est devenu fou, il veut se mordre la queue. Pour l'en empêcher, le serpent se tortille tant et plus. Sa folie va-t-elle disparaître ?

Variantes: Autre bestiole comme un crocodile (Ornicar)


chat et souris amoureuses

Type de jeu : Jeu coopératif physique

Nombre de joueurs: 10 et plus

Matériel: Sifflet

But du jeu : Les souris doivent éviter de se faire mordre par le chat en se mettant par groupe de deux.

Les joueurs se placent par deux. Un chat et une souris isolée sont désignés. Le chat essaye de toucher la souris qui pour se sauver va rejoindre une compagne. Ne sachant pas rester à trois, c'est l'ancienne compagne de la souris à laquelle on s'accroche qui doit échapper au chat. Si une souris se fait attraper, les rôles sont inversés.

Les souris sont amoureuses les unes des autres et pour échapper au chat, elles s'échangent sans complexe leurs compagnons.

Variantes: Le chat peut devenir requin et les souris, des poissons. On peut aussi compliquer le jeu, en changeant plus souvent le rôle du chat et de la souris par un coup de sifflet.


Pingouins sur la banquise

Type de jeu : Jeu coopératif physique

Nombre de joueurs: 10 et plus

Matériel: Papiers journaux, musique

But du jeu : Tous les pingouins doivent rester sur la banquise même si celle-ci se met à fondre.

Les participants sont les pingouins et ils se baladent dans l'eau sur une musique. Lorsque la musique s'arrête, les pingouins doivent monter sur les papiers journaux (banquises). Au fur et à mesure du jeu, les papiers journaux sont de moins en moins nombreux mais tout le monde doit pouvoir se mettre sur le journal restant.

Les pingouins se prélassent dans l'eau sur une musique mais lorsque le danger approche, les pingouins remontent sur la banquise. Malheureusement, celle-ci fond et tous les pingouins doivent pourtant y rester ...

Variantes: Utilisation d'autres matériaux ou adaptation à d'autres thèmes que les pingouins et leur banquise.


Assis comme dans un fauteuil

Type de jeu : Jeu coopératif physique

Nombre de joueurs: 10 et plus

Matériel: Sifflet

But du jeu : Former un cercle et s'asseoir sur les genoux les uns des autres.

Il faut former un cercle où les joueurs sont épaule contre épaule. A ce moment-là, les participants font un quart de tour vers la droite et un petit pas vers l'intérieur du cercle. Il s'agit ensuite au signal sonore de s'asseoir sur les genoux de la personne derrière soi.

Néant

Variantes: Une fois assis, on peut proposer de marcher dans cette position ou de lever la jambe extérieure, ...


Le noeud humain

Type de jeu : Jeu coopératif physique

Nombre de joueurs: 10 et plus

Matériel: Néant

But du jeu : Démêler un noeud fait par le corps des participants eux-mêmes.

Les joueurs forment un cercle où ils sont épaule contre épaule. Tout le monde ferme les yeux et tend ses bras en avant. Chacun attrape une main pour chacune des siennes. Le noeud étant fait, les joueurs ouvrent les yeux et doivent essayer de le défaire tous ensemble sans se lâcher les mains.

Variantes: Néant


La bouteille ivre

Type de jeu : Jeu coopératif physique

Nombre de joueurs: 6 à 9

Matériel: Néant

But du jeu : Faire voyager une personne toute raide dans un cercle formé par ces partenaires.

Former un cercle assez concentrique sans être collé les uns aux autres. Une personne se place au centre du cercle et doit se raidir. Elle se lance alors tomber en arrière où un des partenaire la rattrape pour la renvoyer doucement vers un autre participant.

Une bouteille est tombée à la mer et est ballotée par les remouds de la mer jusqu'à ce qu'elle s'échoue sur la plage.

Variantes: Néant


Les ballons volants

Type de jeu : Jeu coopératif physique

Nombre de joueurs: 5 à 10

Matériel: Ballon de baudruche, craie

But du jeu : Les joueurs doivent faire parcourir tous ensemble au souffle un trajet à leur ballon.

Les joueurs ont un ballon de baudruche qu'ils ne peuvent pas toucher avec les mains pourtant il doit franchir une ligne tracée plus loin au sol. Ils vont devoir se servir tous ensemble de leur souffle pour faire atterir le ballon derrière la ligne. Le ballon ne peut pas toucher le sol avant la ligne d'arrivée.

Un ballon doit absolument atterir derrière une ligne, sinon il explose. Aidez-le à voler jusque là !

Variantes: Néant


Le saut cumulatif

Type de jeu : Jeu coopératif physique

Nombre de joueurs: 4 et plus

Matériel: Bac à sable ou tapis, mètre

But du jeu : Les joueurs doivent dépasser les X mètres de saut en additionnant la mesure du saut de chacun.

Les joueurs sautent chacun à leur tour comme au saut en longueur mais en additionnant au fur et à mesure tous les sauts réalisés.

Il y a des records à battre tous les jours dans notre monde. Tous ensemble vous allez essayer de faire le plus long des sauts en longueur.

Variantes: Même système pour le saut en hauteur ou autres sports.


La pieuvre

Type de jeu : Jeu coopératif physique

Nombre de joueurs: 5 ou 6

Matériel: Néant

But du jeu : La pieuvre que forment les 5 ou 6 joueurs doit se déplacer sans problème, et de façon coordonnée.

Quatre ou cinq joueurs forment un cercle autour du dernier joueur qui représente la tête de la pieuvre et doit la diriger dans ses déplacements entre des obstacles. Les autres joueurs sont les pattes et doivent toucher la tête d'un seul doigt et fermer les yeux. Sans perdre ce contact physique, ils doivent suivre tous les mouvements de la tête.

La pieuvre doit se déplacer sur la plage, mais celle-ci est encombrée de déchets. Sa tête les voit bien, mais il faut bien diriger ses longues pattes.

Variantes: Néant


La toupie folle

Type de jeu : Jeu coopératif physique

Nombre de joueurs: 5 à 10

Matériel: Foulard ou autre signe distinctif

But du jeu : Essayer que le joueur cible ne se fasse pas toucher par le joueur pique.

Deux ou trois joueurs forment un cercle en se donnant les mains, c'est la toupie. Le dernier joueur qui est à l'extérieur du cercle est le joueur pique qui va essayer de toucher un joueur déterminé (cible) de la toupie marqué par un signe distinctif. Pour empêcher que le joueur cible ne se fasse toucher, la toupie doit faire des feintes (tourner d'un sens, de l'autre, ...) Lorsque la toupie casse c'est-à-dire que les joueurs se lachent les mains ou que la cible est touchée, les rôles changent.

La toupie fole est lancée sur le tapis de jeu et la pique doit venir toucher un endroit précis de cette toupie. Va-t-elle y parvenir ?

Variantes:


L'oiseau silencieux enchanteur

Type de jeu : Jeu coopératif physique

Nombre de joueurs: 4 et plus

Matériel: Facultatif : foulards

But du jeu : Que tous les participants deviennent des oiseaux silencieux et enchanteurs.

Tous les participants ont les yeux bandés et se promènent dans le local. Lorsqu'ils rencontrent un autre joueur, ils disent cui-cui sauf s'il est l'oiseau silencieux qui ne dit rien. Si c'est lui que le joueur a rencontré, il ouvre les yeux, lui donne la main et ils sont deux oiseaux silencieux enchanteurs. Ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde soit devenu oiseau silencieux enchanteur.

L'oiseau silencieux est un oiseau enchanteur, il est beau et aimé de tous mais il ne dit rien. Contrairement aux autres oiseaux, il ne chantent pas, alors pour que les autres puissent être aussi beau que lui, lorsqu'il les rencontre, il vole avec eux en silence.

Variantes: Il est bien entendu possible de varier les animaux ou de rêver d'autres créatures.


La mer

Type de jeu : Jeu coopératif physique

Nombre de joueurs: 12 à 20

Matériel: Le parachute

But du jeu : Réaliser tous ensemble l'effet de la mer avec la toile du parachute.

Les joueurs tiennent le parachute au bord ou aux poignées. Ils l'agitent légèrement pour faire de petites vagues et puis un peu plus fort pour obtenir de grosses vagues. Si on accélère le mouvement sans faire des gestes trop amples, on obtient la tempête en mer. Il faut alors revenir à de petits mouvements lents pour calmer la mer.

La mer est calme, plus nerveuse, une tempête se prépare, c'est la tempête et puis le calme.

Variantes: Néant


L'autruche

Type de jeu : Jeu coopératif physique

Nombre de joueurs: 12 à 20

Matériel: Parachute

But du jeu : Se retrouver tous à plat ventre et pouvoir discuter sous le parachute en voyant toutes les têtes.

Les joueurs tiennent le parachute au sol et le lève au-dessus de leur tête ensemble au signal. Lorsqu'il est au-dessus des têtes un second signal est donné auquel il faut sans lacher le parachute se coucher à plat ventre en tenant le parachute serré autour de notre cou. L'air ne peut pas s'échapper sur les côtés pour qu'on garde une bulle le plus longtemps possible.

On se retrouve dans le désert où il fait très chaud. Pour échapper à cette chaleur, les autruches tendent leur cou très fort et pique ensuite leur tête dans le sable, nous allons faire pareil, mais nous ce sera la tête dans le parachute.

Variantes: jeu du champignon où plutôt que de se coucher, on s'assied sur les bords du parachute.


Le parapluie

Nombre de joueurs: 12 à 20

Matériel: Parachute

But du jeu : Les joueurs vont devoir se faire un parapluie avec le parachute.

Les joueurs tiennent le parachute au sol. Ils le lèvent ensuite tous ensemeble au signal jusqu'au dessus de leur tête.

Le ciel s'assombrit, les nuages recouvrent le ciel et la pluie n'est pas loin, il nous faut nous protéger de la pluie, et si on utilisait le parachute !

Variantes: Néant


La crêpe

Nombre de joueurs: 12 à 20

Matériel: Parachute

But du jeu : Arriver à ce que le parachute face un demi tour sur lui-même en l'air sans notre aide et retombe sur l'autre face.

Les joueurs tiennent bien le parachute au sol. Lorsque le premier signal est donné, les joueurs lèvent le parachute au-dessus de leurs têtes et au deuxième signal ils le lachent tous ensemble.

Lorsque maman fait des crêpes, elle les fait sauter deans sa poële pour les retourner. Nous allons essayer de faire la même chose avec le parachute, mais il faut qu'on le lache vraiment en même temps pour que ça fonctionne.

Variantes: Néant


Requin et poissons

Nombre de joueurs: 12 à 20

Matériel: Parachute

But du jeu : Le requin doi retrouver le petit poisson, mais les autres qui font la mer doivent l'en empêcher.

Un des joueur est désigné petit poisson et se faufile sous le parachute. Le requin, un autre joueur monte sur le parachute. Pendant qu'il cherche, tous les autres joueurs qui tiennent le parachute le bouge pour que la mer soit agitée. Une fois que le requin a attraper le petit poisson, on change les rôles.

La mer est agitée, Mr requin a très faim. Il part donc à la recherche de poisson, va-t-il parvenir a l'attraper ?

Variantes: Changer les intervenants de l'histoire.


Echanges frénétiques

Nombre de joueurs: 12 à 20

Matériel: Parachute (multicolore)

But du jeu : Retrouver une place de la même couleur que celle qu'on vient de quitter avant que la parachute ne retombe.

Les joueurs sont en face d'une couleur et tiennent le parachute au sol. Au signal, les joueurs lèvent le parachute au-dessus de leur tête et l'animateur cite une couleur. Les joueurs se trouvant face à cette couleur doivent quitter leur place pour en trouver une autre de la même couleur en passant sous le parachute et avant qu'il ne retombe.

Variantes: Pour les parachutes unis, il suffit de tracer des croix à la craie sur le parachute et de donner des numéros aux joueurs.


Le pop-corn

Nombre de joueurs: 12 à 20

Matériel: Paruchute, balle

But du jeu : Faire sauter une balle le plus haut possible mais en la rattrapant toujours dans le parachute.

Les joueurs tiennent le parachute à hauteur de la taille. On place une balle au centre du parachute. Les joueurs vont donner des accoups de plus en plus ample afin de faire voler la balle. Lorsque la balle redescent, le parachute doit la suivre afin qu'elle retombe dedans et puisse être renvoyée.

Variantes: On peut placer plusieurs balles et toutes devoir les rattraper ou encore en lancer plusieurs et ne devoir en rattraper qu'une précise dans le parachute.


Tourne ballon

Nombre de joueurs: 12 à 20

Matériel: Parachute, ballon

But du jeu : Le ballon placé sur le parachute doit pouvoir faire le tour du bord du parachute sans en sortir.

Les joueurs tiennent le parachute à hauteur de la taille. Le ballon est placé au milieu du parachute. Les joueurs doivent réaliser un mouvement de vague entre eux c'est-à-dire en s'accroupissant et se relevant successivement. Le ballon voyagera alors sur le bord du parachute. Ils doivent essayer de faire faire un tour maximum au ballon sans qu'il sorte. Si il tombe à l'extérieur du parachute, on recommence le comptage.

Variantes: Travailler avec plusieurs ballons face à face.


Rangement du parachute

Nombre de joueurs: 12 à 16

Matériel: Parachute et sac de rangement.

But du jeu : Replier le parachute tous ensemble pour le faire entrer dans le sac approprié.

Les joueurs restent à leur place autour du parachute. Il faut alors plier le parachute en deux à trois reprises consécutives. Ensuite, du côté le plus large, on rabbat un petit côté des deux côtés de façon symétrique. Cela étant fait, les deux personnes restantes roulent le parachute afin qu'il deviennent un petit boudin pour le glisser dans le sac.

Variantes: Néant


Papier accordéon

Nombre de joueurs: 4 à 10

Matériel: Papier - crayon

But du jeu : Raconter une histoire sur base d'une mosaïque de dessins organisés faits par soi-même et par d'autres.

Les joueurs reçoivent une feuille blanche divisée en 4 parties. Dans la première partie, ils doivent dessiner un personnage ou un animal. On plie alors la première partie pour que les autres ne la voient pas et on passe sa feuille au voisin de gauche. Le deuxième dessin sera une action, le troisième un objet et le dernier un endroit. Entre chaque dessin, on plie et on fait tourner les feuilles. Lorsque le dernier dessin est fini, on tourne encore une fois. Les joueurs déplient le papier reçut et prennent connaissance des dessins pour construire une histoire dans leur tête. Chacun raconte ensuite son histoire sur base des dessins.

Variantes: Le nombre de divisions peut varier. La demande des dessins peut être différente.


Le sac à malices

Nombre de joueurs: 6 et plus

Matériel: Objets divers, sac

But du jeu : Créer une histoire tous ensemble sur base d'objets insolites pêchés au hasard.

Chacun a son tour va devoir raconter une partie d'une histoire en y incluant un objet qu'il piochera dans un sac plein d'objets insolites.

Variantes: Néant


Retrouvons ce qui manque ...

Nombre de joueurs: 6 et plus

Matériel: Néant

But du jeu : Retrouver tous ensemble ce qui a changé sur une personne en décodant les messages qu'elle envoie.

Une personne sort de la pièce et change quelque chose sur elle. Lorsqu'elle rentre dans la pièce, les autres vont lui poser des questions pour avoir des indices sur le changement. L'animateur brouille les pistes en transmettant les messages de façon codée. Les joueurs ne peuvent pas entrer en contact avec leur copain sans passer par l'animateur.

Un martien empêche de découvrir ce que nous dit le copain en utilisant un langage codé.

Variantes: Différents codes sont possibles. Les messages peuvent être écrit ou oraux.


Bouquet de fleurs

Nombre de joueurs: 4 et plus

Matériel: Néant

But du jeu : Faire créer aux joueurs des projets par rapport à une mise en situation précise.

Un joueur sort de la pièce. Trois ou quatre joueurs choisissent le nom d'une fleur qu'ils aiment bien. Lorsque le joueur "extérieur" entre dans la pièce, il faut lui demander ce qu'il ferait des fleurs choisies sans citer les personnes que ça représente. Lorsqu'il a exposé ses idées, on lui dévoile qui se cache derrière ces noms de fleurs, et dans la mesure du possible, il doit réaliser ses projets.

Pendant ton absence, on a fait un bouquet de fleurs qui contient des .... . Si tu pouvais avoir ces fleurs, qu'en ferais-tu ?

Variantes: Utiliser autre chose que des fleurs. (fruits, ...)


Bonjour folie

Nombre de joueurs: 10 et plus

Matériel: Néant

But du jeu : Se saluer de façon originale.

Les joueurs forment un cercle et vont chacun à leur tour saluer les autres avec un geste original. Pour répondre à la personne qui a salué le groupe, les autres vont successivement faire le même geste. Lorsque le geste revient à celui qui l'a envoyé, le suivant fait une noouvelle salutation et ainsi de suite jusqu'au dernier.

Imaginez que vous vous retrouver dans un pays avec plein de gens mais personne qui parle le même langage. Pour vous saluer, il vous faut trouver un geste sympa et original.

Variantes: On peut aussi citer son nom en faisant le geste.


La scène image

Nombre de joueurs: 8 et plus

Matériel: Néant

But du jeu : Réaliser un tableau fixe représentant la demande avec les corps de chacun.

Il est demandé aux participants de représenter un tableau (ex : une saison, une publicité, un endroit, ...). Les joueurs doivent d'abord discuter entre eux pour se décider et ensuite ils vont se placer pour réaliser l'affiche. Un autre groupe devra pouvoir deviner ce dont il s'agit.

Variantes: Les différents sujets proposés. Laisser un temps limite durant lequel on peut bouger.


Tac au tac

Nombre de joueurs: 6 et plus

Matériel: Papier - crayon

But du jeu : Les joueurs vont créer une peinture collective figurative ou non.

On place une grande feuille sur un mur et on place des pinceaux ou des feutres à côté. Les joueurs s'asseyent face à la feuille et on passe une musique. Un premier enfant se lève pour dessiner quelque chose. Ensuite les autres enfants peuvent se lever pour compléter, aggrandir, rajouter des couleurs, ... Mais les enfants ne peuvent pas se lever à plusieurs à la fois.

Variantes: Une fois la peinture terminée on peut y associer une histoire. On peut lui donner un titre.


Capturer le monstre

Nombre de joueurs: 8 et plus

Matériel: Divers objets (tapis de gym, ...)

But du jeu : Créer ensemble un labyrinthe autour d'un monstre avant qu'il ne mange les constructeurs.

Les joueurs ont à disposition toutes sortes d'objets pour réaliser un labyrinthe. Ils ont deux minutes pour analyser la pièce et leur matériel. Lorsque le temps imparti est écoulé, le monstre arrive dans le centre de la pièce et essaye de dévorer les constructeurs. Les constructeurs ne peuvent pas avoir plusieurs pièces en main à la fois. Une fois qu'un constructeur est touché, il forme une chaine avec le monstre et empêche aux autres de les enfermer en les touchant à son tour.

Un monstre se promène non loin d'ici et j'ai entendu qu'il arriverait dans deux minutes. Il va falloir le perdre dans un labyrinthe. Pour construire ce labyrinthe, voici du matériel. Tenez-vous près !

Variantes: Néant


La machine humaine

Nombre de joueurs: 8 et plus

Matériel: Néant

But du jeu : Créer une machine faite de nos corps.

Un joueur commence une machine en effectuant un geste répétitif associé d'un bruit. Ensuite, les autres joueurs chacun à leur tour vont s'intégrer pour compléter la machine. Lorsque tous les participants forment la machine, on lui donne un nom et une fonction.

Variantes: Néant


Lettres humaines

Nombre de joueurs: 8 et plus

Matériel: Néant

But du jeu : Ecrire un message avec les corps des joueurs du groupe.

La seule règle est d'écrire un mot ou un message de bienvenue à un autre groupe en utilisant les corps de tous les joueurs.

Variantes: Néant


Statues ou postures aveugles

Nombre de joueurs: 2 et plus

Matériel: Néant

But du jeu : Prendre la même position qu'une statue sans la voir.

Les joueurs se groupent par deux. Un des deux se bande les yeux, l'autre prend une position de statue. Lorsque la position est choisie, le participant qui a les yeux bandés doit tater la statue pour reproduire la même position.

Variantes: Néant


Jeu du miroir

Nombre de joueurs: 2 et plus

Matériel: Néant

But du jeu : Reproduire simultanément les mêmes gestes que son partenaire de façon symétrique.

Les joueurs se groupent par deux. Ils se placent face à face. Un des joueur est désigné pour conduire les gestes, l'autre va devoir les reproduire.

Variantes: On peut essayer que les joueurs soient 3 à faire simultanément les mêmes gestes.


Regardez bien les dauphins

Nombre de joueurs: 4 à 6

Matériel: Un plan de jeu, 4 dauphins, 25 coquillages dont 5 avec perles, 52 cartes sable, 2 pierres d'eau pour la roulette.

But du jeu : Localiser d'un seul coup les 5 perles cachées.

Les dauphins démarrent à la lettre D, 10 coquillages sont déjà placés. Le dauphin peut se déplacer s'il est sur son ventre de façon verticale, horizontale ou oblique. Pour sauter une case, il doit se trouver sur sa queue et ne peut faire que des déplacements verticaux ou horizontaux. A la fin du saut, il se remet sur son ventre. Chaque joueur bouge le dauphin qu'il désire. Quand le dauphin saute une case, il retourne la plaquette et retient s'il y a une perle. Après avoir déplacé un dauphin, le joueur place sur le jeu une plaquette sable qui empêche de passer dessus.

Les dauphins sont gracieux, ils sautent, virevoltent dans tous les sens, plongeant, émergeant, mélangeant le sable et l'écume. Mais vont-ils pouvoir trouver les perles précieuses cachées sous certains coquillages au fond de la mer ? Arriveront-ils à les trouver pour nous les offrir ?

Variantes: Casse-noisette : utilisation de la roulette d'eau. Quand un joueur découvre une perle, ses voisins de droite et de gauche prennent chacun une pierre d'eau et la pose sur la table sans se concerter. Si les deux pierres affiche la même couleur, celui qui a trouvé la perel fait tourner les 8 cartes autour de lui dans le sens des aiguilles d'une montre. La perle change ainsi de place.