Jeux avec matériel facile à trouver

Passer la carotte
Le jeu de Kim
Cherche des yeux
L'objet camouflé
Nombres en bon ordre
Contrebandiers et douaniers
Maman-animal chasseresse
C'est ma maison
Ni oui, ni non, ni blanc, ni noir
Hockey pop-sicle
Attrappe le cylindre
L'assiette volante
Pyramide
Les chasseurs de lièvres
Créer des animaux
Empile les allumettes
Reste dans le bon chemin
"Kick la can"
Réveille-toi!
La collation
Éteindre la chandelle
Change de chapeau
Le trésor des contrebandiers
Le cercle empoisonné
Le plus gros morceau
Trois sous dans la fontaine

[RETOUR]


Passer la carotte

matériel : carotte ou règle ou ballon

Déroulement : Les joueurs sont debout en cercle. Le premier joueur met la carotte (ou la règle ou le ballon) entre ses genous et doit le psser entre les genoux du joueur suivant sans l'échapper. S'il échoue, il est soit éliminé, soit il doit faire un gage (choisir une des 2 façons pour toute la partie). S'il réussit, c'est au tour de celui qui a l'objet de la psser au suivant.

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Kim

matériel : de 10 à 20 petits objets divers

Il y a plusieurs façons de jouer au jeu de Kim :

Façon 1 : Les petits objets sont mis dans un sac. Le joueur a les yeux bandés et met sa main dans le sac. Il saisit un objet  et doit deviner de quel objet il s'agit seulement en le touchant. Il  le dit en chuchotant  à l'oreille de la personne qui tient le sac afin que les autres joueurs ne sachent pas quels objets sont dans le sac. On peut accorder un point par objet correctement deviné et la sizaine avec le plus de points gagne.

Façon 2 : Les objets sont mis par terre ou sur une table et on donne environ 30 secondes aux joueurs pour qu'ils observent les objets. Puis on recouvre les objets d'un morceau de tissu et on en enlève un. On ôte le foulard et le premier joueur qui nomme l'objet manquant marque un point pour sa sizaine. On peut varier en enlevant plusieurs objets.

Façon 3 : matériel supplémentaire : un papier et un crayon par sizaine. Les objets sont mis par terre ou sur une table et on donne environ 30 secondes aux joueurs pour qu'ils observent les objets. Puis on recouvre les objets d'un morceau de tissu. On accorde ensuite 2-3 minutes pour que chaque sizaine écrive la liste des objets sur un papier. La sizaine qui a le plus d'objets corrects gagne.

 

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Association

Matériel : Une douzaine de petits objets, papier et crayons.

Déroulement :  Il y a trois versions de ce jeu.
1- Le maître du jeu expose les objets à la vue des joueurs et mentionne un objet qui est associé à l'un de ceux qui sont exposés. Par exemple il mentionne "lettre" s'il y a un timbre. Les joueurs dessinent alors un timbre sur leur papier.
2 - Même procédure que pour le point un sauf que les objets sont cachés après quelques minutes d'observation.
3 - Même procédure que pour le point un mais cette fois le maître du jeu mentionne une action en relation avec les objets.  Par exemple il mentionne "ouvrir" s'il y a une clef.  Les joueurs dessinent une clef sur leur papier

 

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Cherche des yeux

matériel : une vingtaine de petits objets divers

Déroulement : on montre aux joueurs les objets. Puis ils doivent bien se fermer les yeux pendant que les animateurs vont disperser ces objets dans la salle. Ils doivent rester visibles au moins partiellement. Quand tous les objets sont placés, les joueurs peuvent ouvrir les yeux, et doivent les chercher des yeux sans bouger. Ils peuvent seulement pivoter sur eux-mêmes. Quand ils en voient un, ils lèvent la main, nomme l'objet et marque ainsi un point pour sa sizaine.

 

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variante : L'objet camouflé

Matériel : Un petit objet.

Déroulement : Demander aux joueurs de sortir de la salle de jeu.  Prendre un petit objet tel que : un trombone, une pièce de monnaie, un petit anneau, etc et le placer dans un endroit où il est parfaitement visible mais où il ne peut facilement être remarqué.  Faire entrer les joueurs et leur demander de trouver l'objet.   Quand un joueur a trouvé l'objet il va s'asseoir sans indiquer où il est camouflé.  Après un certain temps, demander à ceux qui ont trouvé l'objet d'indiquer dans quelle direction il est afin de s'assurer qu'ils l'ont bien vu. Un objet difficile à trouver est un morceau de pellicule plastique (genre Saran wrap) que l'on colle sur une fenêtre.

 

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Nombres en bon ordre

matériel : 24 morceaux de carton de 15 X 15 cm

Préparation : On écrit le chiffre 1 sur 4 des cartons, le chiffre 2 sur quatre autres, le chiffre 3 sur quatre autres, etc., jusqu'au chiffre 6 sur les quatre derniers. On prépare aussi sur une feuille une série de nombres formés avec les chiffres de 1 à 6 ( il peut en manquer) par exemple, 542361, 164, 235461,  5236, etc... On donne une série de chiffres de 1 à 6 à chaque sizaine qui se les partagent comme elles veulent, en autant que chaque personne ait au moins un carton. Le meneur de jeu dit alors un nombre qui peut contenir ou non les 6 chiffres, et la sizaine qui se place le plus rapidement dans le bon ordre marque le point. Ce sont les joueurs qui se déplacent, et non juste les cartons. Si un joueur a un carton avec un chiffre qui n'est pas dans le nombre, il doit se mettre en retrait de ceux qui forment le nombre.

 

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Contrebandiers et douaniers

matériel : paquet de cure-dents

Déroulement : Les jeunes sont divisés en 2 groupes : les contrebandiers et les douaniers. On donne 10 cure-dents à chaque contrebandier, qui doivent les cacher sur eux de façon à ce que les cure-dents soient partiellement visibles. Les contrebandiers sont placés en file et les douaniers défilent lentement devant eux et prennent les cure-dents qu'ils voient. Le douanier gagnant est celui qui a le plus de cure-dents.

 

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Maman-animal chasseresse

matériel : cacahuètes

Déroulement : Chaque sizaine choisit un animal et désigne une personne qui sera la maman. On éparpille à terre un sac de cacahuètes. Seule la maman peut ramasser les cacahuètes. Les bébés doivent faire leur cri pour dire à leur maman les endroits où sont les cacahuètes.

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C'est ma maison (variante de la cruche et du lapin dans son trou)

matériel : de la craie.

Déroulement : Dessiner sur l'asphalte des cercle en nombre égal à celui des joueurs moins deux. Ce sont les maisons.  Les joueurs prennent place dans leur maisons (cercles).  Des deux joueurs qui n'ont pas de maison, un est le riche et l'autre le policier. Le riche se promène parmi les maisons et dit  à son propriétaire : " C'est ma maison ", le propriétaire doit lui laisser sa maison, il devient alors le riche et part à la recherche díune nouvelle maison.  Pendant ce temps le policier essaie d'attraper le riche qui se promène en achetant des maisons, lorsqu'il réussit, les rôles sont inversés.

 

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Ni oui, ni non, ni blanc, ni noir

matériel : une pince à linge par joueur

Déroulement : Ce jeu se joue pendant une autre activité, par exemple pendant un repas. Chaque joueur met à son col une pince à linge. Si au cours de la conversation, il dit un des mots : oui, non, blanc ou noir, le premier joueur qui l'entend dire ce mot lui prend sa pince à linge et la met à son col. Le gagnant est celui qui accumule le plus de pinces à linges. On peut aussi se limiter seulement aux mots oui et non.

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Hockey pop-sicle

Matériel : Par équipe : un but de hockey ou quelque chose servant de but, une balle de ping pong, par joueur un bâton de pop sicle.

Déroulement : Diviser le groupe en deux équipes et placer les buts à un bout de la salle. Les équipes sont à environ 6 pieds des buts.  Le premier membre de chaque équipe se place à genoux et sur les mains avec le bâton dans sa bouche.  Il essaie de lancer la balle dans le but, lorsqu'il réussi il touche au membre suivant de son équipe, qui essaie à son tour.  La première équipe dont tous les membres ont compté un but gagne.

 

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Attrape le cylindre

Matériel : Trois cylindres de carton (du genre de ceux qui sont au centre des rouleaux de papier, craie).

Déroulement : Tracer à la craie un cercle à chaque bout de l'aire de jeu : ils seront les buts, placer les cylindres de carton au centre.  Les joueurs sont divisés en deux équipes égales et sont placés à chaque extrémité de l'aire de jeu.  Les joueurs sont numérotés en ordre inverse.  Le maître de jeu crie un numéro, les joueurs de chaque équipe qui portent ce numéro courent au centre et attrapent un des cylindres de carton et le ramène dans leur but.  Ils repartent aussitôt pour revenir au centre pour attraper le cylindre restant, celui qui réussit à le ramener dans son but marque un point pour son équipe.

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L'assiette volante

Matériel : Une assiette de carton par équipe.

Déroulement : Séparer les joueurs en équipes de six. Tracer un petit cercle par équipe au centre de la salle de jeu. Les équipes se placent en ligne à un bout de la salle.  Au signal, le premier de chaque équipe prend l'assiette, se dirige au centre de la salle, lance l'assiette dans le cercle, va toucher le mur opposé, revient au centre, prend l'assiette dans le cercle, retourne à son équipe, remet l'assiette au joueur suivant.  Si un joueur manque le cercle, il doit relancer l'assiette jusqu'à ce qu'il réussisse.  La première équipe à terminer gagne.

 

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Pyramide

Matériel : Verres à café ou tout autres objets pouvant être empilés, une petite table par équipe.

Déroulement : Séparer les joueurs en équipes de six.  Placer les verres sur les tables à un bout de la salle. Les équipes sont à l'autre bout de la salle.  Au signal le premier joueur de chaque équipe se rend à la table, il commence la pyramide en plaçant un verre debout, il revient à son équipe et touche le joueur suivant.  Les joueurs suivants continuent la construction de la pyramide.  Si un joueur fait tomber la pyramide il doit la recommencer.  La première équipe à terminer gagne.   Augmenter le nombre de joueurs par équipe présentera une plus grande difficulté.

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Les chasseurs de lièvres

Matériel : Trois sifflets, un terrain boisé.

Déroulement : Trois joueurs sont désignés pour être les lièvres, ils ont des sifflets. Les lièvres se dispersent dans le boisé et toutes les 30 secondes ils soufflent dans leur sifflet.  Les autres joueurs essaient de les trouver et de les capturer en les touchant ou en donnant leur nom lorsqu'ils les aperçoivent. Le chasseur et le lièvre qui a été repéré changent de rôle,mais le nouveau chasseur ne peut attrapper le nouveau lièvre...  Les lièvres sont toujours en déplacement, ils peuvent éviter d'être repérés en écoutant pour déterminer où sont les chasseurs.

 

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Créer des animaux

Matériel : Ciseaux, papier de construction de différentes couleurs, colle pour chaque équipe.

Déroulement : Diviser le groupe en petites équipes et leur donner l'équipement. Dans un temps défini, de 15 minutes ou plus, les équipes doivent créer une nouvelle espèce d'animal et la construire avec le papier.  Elles doivent décider d'un nom pour leur création, de son mode de vie, de l'environnement où elle vit, etc.  Quand le temps est écoulé un porte-parole de chaque équipe vient présenter la création de son équipe.

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Empile les allumettes.

Matériel : Une petite bouteille du genre de celle qui servent à placer les médicaments, six allumettes de sécurité par joueur.

Déroulement : Les joueurs sont assis en cercle et la bouteille est placée au centre. À tour de rôle les joueurs viennent placer une allumette sur la bouteille ou sur les allumettes qui y sont déjà.  Si un joueur fait tomber une ou des allumettes en plaçant la sienne il doit retourner à sa place avec toutes les allumettes tombées.   Le premier joueur qui a placé toutes ses allumettes gagne.

 

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Reste dans le bon chemin

Matériel : Craie.

Déroulement : Un chemin étroit avec des tournants à angle droit et des passages à niveau est tracé sur le plancher. Les joueurs à tour de rôle étudient le trajet. Ils ont ensuite les yeux bandés et essaient de parcourir le plus long trajet sans toucher les côtés du chemin, en prenant les tournants et en sautant au-dessus de passage à niveau.   Quand un joueur commet une erreur son nom est écrit sur le plancher à cet endroit.

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Frappe la boîte

Matériel : Une boîte de conserve vide, un terrain boisé.

Déroulement :  Un joueur est désigné comme gardien de la boîte.  La boîte est placée dans un cercle de 60 centimètres de diamètre.  Les autres joueurs se tiennent autour de la boîte et soudainement un des joueurs frappe la boîte pour la sortir du cercle.  Tous les joueurs courent se cacher sauf le gardien qui s'empresse de remettre la boîte en place. Alors le gardien se met à la recherche des joueurs cachés, lorsqu'il en voit un il dit son nom et les deux courent vers la boîte.   Si le gardien est le premier à frapper la boîte le joueur est prisonnier, si le joueur frappe la boîte le premier il est libre et retourne se cacher.  Le prisonnier demeure près de la boîte et lorsque le gardien s'éloigne il crie :"Au secours".  Quiconque est caché peut, sans être vu par le gardien, courir ver la boîte, la frapper, libérer le prisonnier et les deux peuvent retourner se cacher.   Les prisonniers doivent être libérés dans l'ordre de leur capture.   Seulement le gardien peut remettre la boîte dans le cercle.  La boîte peut être frappée seulement quand elle est dans le cercle.  Le gardien doit aller à la recherche des joueurs cachés, il ne doit pas rester près du cercle.

 

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Réveille-toi

Matériel : Un réveille matin mécanique.

Déroulement : Les joueurs sont assis en cercle, le réveil matin est réglé pour sonner. Les joueurs se passent le réveil matin rapidement pendant qu'il sonne.  Le joueur qui a le réveil matin en main quand il arrête de sonner est éliminé.   Continuer jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur.

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La collation

Matériel : Un couteau, une fourchette, un foulard, des gants, un vieux chapeau, un petit gâteau au chocolat dans une boîte bien enveloppée dans du papier journal, un dé à jouer.

Déroulement : Les joueurs sont assis en cercle et les objets sauf le dé sont placés au centre.  À tour de rôle les joueurs lancent le dé.  Quand un six est tiré le joueur va au centre, met les vêtements et commence avec le couteau et la fourchette à ouvrir le colis.  Pendant ce temps les autres joueurs continuent à lancer le dé, celui qui lance un six vient au centre, revêt les vêtements et continue l'ouverture du colis.  Lorsque le gâteau au chocolat est complètement développé le joueur qui est au centre le mange.
 

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Éteindre la chandelle

Matériel : Une table, une chandelle placée dans une citrouille du genre que l'on utilise à l'Halloween ou dans un récipient ouvert sur le dessus.

Déroulement : Former deux équipes avec les joueurs : ils seront les Fantômes et les Sorcières.  À tour de rôle amener près de la table un fantôme ou une sorcière, lui bander les yeux, lui faire faire trois tours sur lui-même et lui demander d'éteindre la chandelle.  Le joueur peut souffler trois fois et s'il réussit à éteindre la chandelle il marque un point pour son équipe.

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Change de chapeau

Matériel : Un chapeau par joueur.

Déroulement : Les joueurs forment un cercle et portent un chapeau.  Le maître du jeu leur demande de placer leur bras gauche derrière leur dos et dit : "Changez de chapeaux". Les joueurs, avec leur main droite, prennent le chapeau sur la tête de leur voisin de droite et le mettent sur leur tête.  Répéter le mouvement   jusqu'à ce que la manoeuvre devienne automatique. Changer alors de procédure en demandant aux joueurs d'utiliser leur main gauche ou de prendre leur chapeau pour le mettre sur la tête de leur voisin.

 

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Le trésor des contrebandiers

Matériel : Petits objets pour représenter la marchandise, un terrain boisé.

Déroulement : Séparer les joueurs en trois équipes : Les contrebandiers, les colporteurs et les policiers.  Les contrebandiers essaient de donner leur marchandise aux colporteurs pour qu'ils la vendent, les policiers essaient de les empêcher.  Les contrebandiers et les colporteurs sont distancés d'environ 500 mètres et les policiers sont au centre entre les deux groupes.  Au signal les contrebandiers et les colporteurs font route l'un vers l'autre pour échanger la marchandise, la police essaie de les empêcher.  Lorsqu'un contrebandier ou un colporteur est pris avec de la marchandise il doit la donner à la police mais il peut continuer à jouer.  Les colporteurs peuvent transporter leurs marchandises dans un lieu sûr sinon ils risquent d'être pris avec plusieurs marchandises en leur possession.  Les contrebandiers peuvent retourner à leur base pour chercher d'autre marchandise.  À la fin du jeu, compter les marchandises en possession des contrebandiers et des policiers pour déterminer le gagnant.  Les marchandises en possession des colporteurs ne comptent pas.

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Le cercle empoisonné

Matériel : craie.

Déroulement : Dessiner à la craie un cercle díenviron 3 mètres sur le sol (la circonférence peut varier selon le nombre de joueurs).  Les joueurs sont en cercle, ils se tiennent par la main et commencent à tourner autour du cercle.  Le but du jeu est de forcer les autres joueurs à toucher le cercle empoisonné sans le toucher soi-même.  Les joueurs qui touchent le cercle sont éliminés.  Le jeu continue jusquíà ce quíil soit impossible pour les joueurs de tourner sans toucher au cercle empoisonné.

 

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Le plus gros morceau

Matériel : Feuilles de papier journal.

Déroulement : Les joueurs courent autour de la salle et une feuille de papier journal est placée au milieu de celle-ci.  Au signal du maître de jeu, ils foncent sur la feuille de papier et essaient d'en ramener le plus gros morceau possible.

 

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Trois sous dans la fontaine

Matériel : Sept petites pierres ou autres objets.

Déroulement : Séparer les joueurs en quatre équipes égales et numéroter les joueurs de chaque équipe de un à xxx. Chaque équipe est dans un coin de líaire de jeu.   Un carré est tracé devant chaque équipe.  Les sept pierres sont placées au centre de l'aire de jeu.  Le maître du jeu crie un numéro, tous les joueurs qui portent ce numéro courent au centre de l'aire de jeu et ramènent une pierre dans leur carré, ils ne doivent pas la lancer.  Alors, ils retournent chercher une autre pierre, ils peuvent aussi prendre une pierre dans le carré d'une autre équipe. La première équipe qui a trois pierres dans son carré marque un point et elles ne peuvent plus être volées par les autres équipes. On remet toutes les pierres au centre et le jeu recommence avec un nouveau numéro.

 

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