Jeux physiques sans courir

Echelles chinoises
Noeud humain
Spaghetti humain
Scorpion
Guerre des planètes
Chenille aveugle
Ours en cage (Filet et poissons) Variante du filet et poissons
Sauts
Tortue
Combat de coqs
Jean dit Variante : Fais ceci, Fais cela
L'appel des animaux
7-up
Le bureau de poste
Arthur et Arnold Variantes : La gazelle et le chasseur Tag aveugle
Les trois pas
Le serpent qui mange sa queue Variante : le poisson qui mange sa queue
L'ordre aveugle
Sous-marins et champs de mine
Course d'auto
La trappe à souris

[RETOUR]


Echelles chinoises

Derrière une ligne de départ, chaque sizaine est placée assise. Les jeunes sont assis les jambes allongées, à environ un pied de distance les uns des autres et toutes les jambes sont parallèles à la ligne de départ. Ai signal, celui qui est le plus éloigné de la ligne de départ se lève et enjambe les jambes de ses coéquipiers. Quand le dernier est franchi, il s'asseoit avec les jambes allongées pour continuer "l'échelle", puis le suivant se lève et fait la même chose. La sizaine gagnante est celle qui arrive en premier à la ligne d'arrivée.

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Noeud humain

Tous les jeunes sauf un se tiennent par la main pour faire une ligne. Sans se lâcher les mains, ils se mêlent en passant en-dessous ou au-dessus des mains de 2 personnes afin de faire un gros noeud humain. Celui qui est resté à l'écart est le "démêleur". Quand le noeud est formé, il doit démêler les personnes en donnant les instructions : qui passe où.

Variante : le spaghetti humain

Faire des groupes d'environ 10 jeunes. Ils se regroupent et lèvent leurs mains. Ils attrappent une autre main dans chaque main. Il ne doit pas rester de mains libres. Sans se lâcher les mains, ils doivent se démêler pour faire un cercle.

 

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Scorpion

On délimite un carré de jeu selon le nombre de joueurs (pour environ 18 joueurs, un carré de 15 pieds X 15 pieds). Un joueur est le scorpion, c'est-à-dire qu'il se met à 4 pattes et il tient une jambe levée par en arrière pour faire la queue du scorpion. Avec sa "queue", il doit toucher un autre joueur qui devient alors le scorpion. Celui qui était le scorpion devient un joueur ordinaire. Les autres joueurs ne doivent pas sortir du cercle et doivent venir agacer le scorpion en lui touchant la tête ou  les épaules. On peut corser le jeu en mettant 2 ou 3 scorpions.

 

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Guerre des planètes

Chaque sizaine choisit un nom de planète, puis ils s'assoient ensemble en se tenant le plus fermement possible par les bras, les jambes, etc. Le meneur de jeu leur demande leur nom de planète, supposons ici 3 sizaines avec les noms de planète, Terre, Mars et Vénus. Le meneur de jeu nomme alors une planète qui en attaque une autre, par exemple, la Terre attaque Vénus. La sizaine de la Terre va attaquer la sizaine de Vénus, c'est-à-dire qu'ils vont essayer de détacher au moins un joueur de Vénus. On leur accorde environ 30 secondes. S'ils détachent au moins un joueur, le(s) joueur(s) détaché(s) font maintenant partie de la planète Terre. S'ils ne réussissent pas à détacher un joueur, ils retournent s'asseoir en s'accrochant les uns aux autres. Le meneur de jeu nomme alors une autre planète qui attaque une planète, etc. Le jeu se termine lorsqu'une planète a disparu...

 

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Chenille aveugle

Tous les jeunes se placent en file indienne et se tiennent par les épaules. Ils ont tous les yeux bandés avec leur foulard, sauf le dernier de la file. C'est lui qui va guider la chenille avec les gestes suivants : On tape des 2 mains sur les épaules du suivant pour avancer, on tire sur les épaules du suivant pour arrêter, on tape seulement d'une main du côté correspondant pour tourner à droite ou à gauche. L'instruction voyage donc de personne en personne jusqu'au premier en avant qui doit suivre cette instruction et entraîner la chenille derrrière lui. Il ne faut pas parler.

 

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Ours en cage (Poissons et filet)

Les jeunes sont divisés en 2 groupes. Un des groupes forme un cercle en se tenant par la main (c'est la cage ou le filet). L'autre groupe est à l'intérieur (c'est l'ours ou les poissons). Les jeunes à l'intérieur doivent passer entre les mailles du filet et sortir à l'extérieur du cercle. Les joueurs du cercle doivent les empêcher en se baissant, en se rapprochant, etc, mais sans se lâcher les mains.

Variante du Filet et poissons :

On délimite un terrain (par exemple 12 m. par 12 m.). Cinq joueurs se tiennent par la main pour former une ligne : c'est le filet. Les autres joueurs (les poissons) doivent éviter de se faire encercler par les cinq joueurs sans sortir du terrain. Si un joueur se fait encercler par le filet, il devient une "maille" du filet et donne la main à un des bouts du filet. Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus de poissons.

 

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Sauts de crapaud, cloche-pied, couple avec 3 pieds, etc.

Tracer sur le sol une ligne d'arrivée et une ligne de départ. Il peut y avoir des lignes intermédiaires où il faudra changer de mouvement. On peut commencer par sauter en crapaud, puis à cloche-pied, on peut mettre 2 personnes côte-à-côte et attacher les jambes au milieu ensemble avec leur foulard. Ils doivent alors avancer avec 3 pieds. Ou encore, les 2 personnes se tiennent par la taille et tiennent leur pied extérieur avec leurs mains et ils doivent avancer ainsi ensemble à cloche-pieds.

 

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Tortue

On trace une ligne de départ et une ligne d'arrivée. Un joueur est la mouette qui veut manger les bébés tortues qui viennent d'éclore et qui veulent rejoindre la mer. Les bébés tortues marchent à 4 pattes à partir de la ligne de départ et doivent se rendre à la ligne d'arrivée. Si la mouette touche une tortue sans défense, la tortue se lève et devient aussi une mouette. La tortue peut se défendre en se retournant sur le dos. Quand elle est ainsi, la mouette ne peut pas la toucher, mais elle n'avance pas non plus...

 

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Combat de coq

Les joueurs sont 2 par 2. Ils sont accroupis et se tiennent par les bras près des coudes. Ils doivent bouger pour déséquilibrer l'autre, sans perdre eux-mêmes l'équilibre et sans se relever. On procède par élimination. Les gagnants de la première ronde se mettent 2 par 2 entre eux, etc, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un ou 2 joueurs. (Variante : la traversée de la Waigonga dans les jeux du site de l'A.E.B.P.) Pour varier : une main est tenue ouverte sur la tête comme une crête de coq et on essaie de déséquilibrer l'autre avec une seule main.

 

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Jean dit

Les joueurs sont en cercle. Le meneur de jeu précède ou non ses instructions de "Jean dit". Quand une instruction est précédée de "Jean dit", les joueurs doivent l'exécuter, sinon, ils ne doivent pas bouger Si un joueur bouge quand même, on peut soit l'éliminer ou lui faire faire un gage (choisir une des 2 façons pour toute la partie). Le truc pour attarpper les joueurs est de donner plusieurs instructions rapidement : exemple : Jean dit : tenez-vous sur une jambe, Jean dit : déposez la jambe, Jean dit sautez, grattez-vous le nez.

Variante : Fais ceci, Fais cela

Le meneur de jeu fait un geste et dit soit "fais ceci", soit "fais cela". Les autres joueurs refont les gestes précédés du "Fais ceci" et doivent rester immobiles au "Fais cela".

 

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L'appel des animaux

Les joueurs sont en cercle. Une personne est au centre du cercle. Elle s'arrête devant un joueur et nomme un animal. Le joueur doit faire le cri de cet animal, et les joueurs immédiatement à sa gauche et à sa droite doivent mimer cet animal (mimer des comportements caractéristiques de l'animal). De ces trois joueurs, le dernier qui fait ce qu'il doit faire (mimer ou imiter le cri) devient la nouvelle personne au centre.

 

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7-up

Tous les jeunes, sauf trois, sont couchés à même le sol, sur le dos, un bras dans les airs pouce en l'air. Leurs yeux sont fermés. Au signal, chacun des trois jeunes restés debout se choisit une personne et va lui pincer le pouce. Lorsque les trois ont terminé, ils s'adossent au mur et disent "seven-up". Les jeunes "pincés" se lèvent. Chacun à leur tour, il nomme la personne qui les auraient touchés. À la toute fin, les "pinceurs" nomme les personnes qu'elles ont vraiment touchées. Chaque jeune pincé qui a raison prendra le rôle de pinceur, sinon, le jeu continue.

 

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Le bureau de poste

Matériel facultatif : un papier et une épingle par joueur.

Déroulement : Les joueurs sont placés en un grand cercle sur l'aire de jeu, sauf un qui est au centre.  Chaque joueur choisit un nom de ville (on peut écrire ce nom sur un papier et l'épingler sur la poitrine du joueur).  Le maître du jeu donne le nom de deux villes et un objet à livrer, soit : un colis, une lettre, un télégramme.   Les joueurs des villes mentionnées changent de place pendant que le joueur du centre essaie de prendre une des places libérées.  S'il y parvient le joueur qui perd sa place est au centre.  Les déplacements se font de la manière suivante : colis à quatre pattes, lettres en marchant, télégramme en courant.

 

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Arthur et Arnold

Déroulement : Les joueurs sont en cercle sauf deux qui sont au centre du cercle.   Les deux joueurs du centre ont les yeux bandés et l'un porte le nom d'Arthur et l'autre d'Arnold.  Arthur cherche Arnold et il dit :"Où es-tu Arnold?" et Arnold répond : " Je suis ici Arthur".   Lorsque Arthur réussit à toucher Arnold, deux autres joueurs prennent leur place.

 

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La gazelle et le chasseur

Déroulement : Les joueurs sont en cercle. Deux joueurs sont choisis, un sera la gazelle, l'autre le chasseur, ils ont les yeux bandés et sont placés aux côtés opposés du cercle.  Le chasseur essaie d'attraper la gazelle, pour ce faire il est aidé par les joueurs du cercle qui font un bruit de claquement avec leur langue lorsqu'il est loin de la gazelle et le bruit du vent lorsqu'il en est rapproché.  La gazelle et le chasseur essaient de se déplacer le plus silencieusement possible.  Quand le chasseur a attrapé la gazelle, changer de joueurs.

 

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Tag aveugle

Déroulement : Les joueurs forment un cercle sauf deux qui ont les yeux bandés, l'un est le poursuivant et doit toucher l'autre qui est le fugitif. Ils sont placés au centre du cercle mais à des points opposés.  Au signal le poursuivant se met à la recherche du fugitif.  Les joueurs du centre peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction autour du cercle mais doivent rester en contact avec un des joueurs formant le cercle.  Le poursuivant se voit faciliter la tâche par le fait que dans le cercle un joueur sur trois est un traître et que chaque fois que le fugitif arrête devant un des traîtres celui-ci dit : "Il est ici".  Le reste du groupe demeure silencieux.  Changer de joueurs au centre à chaque fois que le poursuivant à touché le fugitif.

 

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Les trois pas

Déroulement : Les joueurs se placent au hasard sur l'aire de jeu.  Un des joueurs a les yeux bandés et se déplace pour essayer de toucher les autres joueurs.   Quiconque est en danger d'être touché peut se déplacer díun, deux ou trois pas dans n'importe quelle direction.  Quand un joueur s'est déplacé de trois pas, il doit ensuite demeurer sur place.  Le but du jeu est de ne pas utiliser nos trois pas sans nécessité parce que par la suite on ne peut plus bouger, un joueur peut toutefois s'accroupir ou se pencher sans bouger les pieds pour éviter d'être touché.  Les joueurs touchés sont éliminés.

 

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Le serpent qui mange sa queue

Déroulement : Des équipes d'environ douze personnes sont formées.  Chaque équipe se place en ligne droite, les joueurs les uns derrière les autres, les jambes écartées.  Au signal le joueur qui se trouve en arrière de chaque ligne rampe entre les jambes des autres pour venir se placer en avant de la ligne, les jambes écartées.  Dès qu'une personne est complètement engagée entre les jambes des autres, une autre personne peut commencer à ramper et ainsi de suite.  La compétition prend fin lorsque la personne qui était en fin de ligne s'y retrouve à nouveau.  Cíest l'équipe la plus rapide qui gagne.

Variante : Mange la queue du poisson (ou du serpent)

Déroulement : Placer les joueurs l'un derrière l'autre se tenant par la taille.   Le premier joueur est la tête du poisson et le dernier la queue.  La tête essaie d'attraper la queue qui fait tout ce qu'elle peut pour éviter d'être attrapée.   Les joueurs ne doivent en aucun cas se lâcher la taille.  Plus le poisson est long, plus le jeu est amusant.

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L'ordre aveugle

Déroulement : Séparer les joueurs en équipes de 6 à 10 personnes.  Donner à chaque équipe un nom et  numéroter chacune des personnes dans les équipes de 1 à xxx.  Bander les yeux des joueurs et leur demander de se regrouper en équipe et en ordre alphabétique.

 

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Sous-marin et champ de mines

Déroulement : Séparer les joueurs en deux équipes, une équipe forme une ligne à travers l'aire de jeu ; ils ont les yeux bandés et se tiennent assez près les uns des autres pour se toucher les mains, ils ont les pieds écartés.  Chaque main est une mine qui détruira un sous-marin (un membre de l'autre équipe). Cette équipe essaie silencieusement de plonger en zigzaguant  d'un bout à l'autre de la ligne, pour ce faire les joueurs doivent passer entre deux joueurs ou entre les pieds d'un joueur. Les joueurs aux yeux bandés essaient de toucher les sous-marins avec une de leurs mines, lorsque quelqu'un réussit, le sous-marin est éliminé et le joueur ne peut plus se servir de cette mine (main). Lorsque tous les sous-marins ont essayé de passer, inverser les rôles.

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Course d'auto

Déroulement : Former des équipes d'un nombre égal de joueurs.  Donner un numéro à chaque joueur de chaque équipe et un nom de marque d'auto.  Lorsque le numéro ou le nom de l'auto est dit par le maître de jeu, les joueurs concernés se rendent au fond de la salle et en reviennent de la manière demandée.
Ex : Chevette = en rampant, Volkswagen = en sautant, Jaguar = en courant, Lada = pas de souris en plaçant un pied au bout de l'autre pour avancer, Ford = marcher de côté, Dodge = marcher à reculons, etc. selon votre imagination.

 

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La trappe à souris

Déroulement : Deux joueurs forment la trappe à souris en se tenant par les mains, les bras élevés.  Les autres joueurs passent sous la trappe à souris. Le maître du jeu crie : " trappe  à souris " , tout joueur sous la trappe est emprisonné dans les bras des joueurs et devient partie intégrante de la trappe. Éventuellement, la trappe sera très grande avec seulement un ou deux joueurs qui passent en dessous, le jeu prend alors fin.

 

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