Jeux de nuit

Les lucioles
Gardiens du phare
La lampe et le sifflet
Suis la corde
L'aigle aveugle
La cachette sonore

 

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Les lucioles

Matériel : Trois lampes de poches, papier de la couleur des sizaines et numérotés.

Déroulement :

Avant de partir les trois animateurs qui vont se cacher prennent des bouts de papier de la couleur des sizaines où il est écrit un chiffre de 1 à 3.  (Exemple: le premier animateur a le papier jaune #1, bleu #2, verte #3; le deuxième animateur a les papiers Jaune #2 bleu #3, verte #1 et le dernier animateur a les papiers jaune #3, bleu  #1, verte #2). Les animateurs qui ont les papiers partent se cacher dans les bois avec une lampe de poche chacun. Ils allument leur lampe de poche deux ou trois fois par minute. Les sizaines doivent retrouver l'animateur et lui demander le papier de leur sizaine et si s'est la première personne trouvée et que le papier indique #2 ils doivent partir trouver le numéro 1 avant  d'avoir le numéro deux. Mais si l'animateur a le papier numéro 1 il le remet à la sizaine et la sizaine doit trouver l'animateur qui a le   numéro 2. Quand l'animateur a un papier avec les numéros 2 ou 3, il vérifie que la sizaine a bien trouvé les numéros précédents. Après un certain temps un animateur siffle la fin du jeu  et c'est l'évaluation de chaque sizaine. On peut envoyer un nombre différent de personnes se cacher et ça pourrait aussi être des jeunes.

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Gardiens du phare

Matériel : Un terrain boisé, une lampe de poche puissante, un arbre facile à grimper.

Déroulement : Ce jeu se joue après le coucher du soleil.  La lampe de poche est suspendue allumée dans un arbre facile à grimper.  Les joueurs sont divisés en deux équipes égales, les défenseurs sont placés à une distance raisonnable de l'arbre.  Le but des attaquants est de s'infiltrer dans les lignes des défenseurs sans être repérés et d'aller éteindre la lampe de poche.  Les défenseurs peuvent capturer les attaquants en les touchant.  Inverser les rôles après un certain temps.

 

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La lampe et le sifflet

Matériel : Une lampe de poche puissante, un sifflet, terrain boisé.

Déroulement : Deux des joueurs en possession de la lampe et du sifflet partent avec quelques minutes díavance.  Le reste des joueurs essaient de les attraper.  Les deux premiers joueurs doivent utiliser la lampe et le sifflet une fois par minute.

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Suis la corde

Matériel : une longue corde (au moins 30 m.)

Avant le coucher du soleil, la corde est installée dans le bois, à peu près à hauteur de la taille, mais on fait varier la hauteur (plus bas ou plus haut) à quelques endroits dans le parcours, prévoir aussi quelques obstacles faciles à enjamber. Après le coucher du soleil, les jeunes marchent en avançant doucement dans le noir en tenant la corde. Ils n'ont pas droit à leur lampe de poche.

 

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L'aigle aveugle

Couvrir les yeux du joueur au centre avec un foulard. Ce joueur a une lampe de poche dans ses mains. Un autre joueur se tient à côté de lui et sera son assistant. Tous les autres joueurs forment un cercle très large autour de l'aigle aveugle. Au signal, ils se rapprochent de l'aigle le plus silencieusement possible. Lorsque l'aigle entend quelque chose, il allume sa lampe de poche en direction du bruit et crie "stop". Tous les joueurs s'arrêtent et l'assistant regarde si un des joueurs est touché par le faisceau de lumière. Si oui, ce joueur est éliminé. On donne de nouveau le signal, et les joueurs restants continuent d'avancer vers l'aigle. Le premier joueur à atteindre l'aigle devient l'aigle à son tour.

 

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La cachette sonore

C'est une variante de la cachette ordinaire pour jouer dans le noir. Une personne compte jusqu'à 50 ou plus pour donner aux autres joueurs le temps de se cacher. Ceux qui sont cachés doivent continuellement compter jusqu'à 30. À chaque fois qu'ils arrivent à 30, ils émettent un son ("Beep", Allo, etc...). Le premier joueur qui est découvert sera celui qui compte lors de la prochaine ronde. Pour ce jeu, on ne court pas vers le but, pour des raisons de sécurité.
 

 

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