Jeux pour apprendre ou pratiquer des techniques

Étoile
La course des noeuds
Relais en morse ou sémaphore
Noeud sautillant
Suis la piste
La ruée vers l'or
Morse et dessin
Alphabet nature
La boussole
Les azimuts

[RETOUR]

 



Étoile

Chaque sizaine se met en file autour d'un centre où on a placé un foulard. Chaque joueur porte un numéro, le numéro un étant celui près du centre. Si on a quatre sizaines, il y a donc quatre joueurs portant le numéro un, etc. Le meneur de jeu nomme un numéro et pose une question. Tous les joueurs qui portent ce numéro doivent sortir de leur file par la gauche, passer derrière le dernier joueur de leur sizaine, courir en sens inverse des aiguilles d'une monter et quand il revient à sa sizaine, il doit passer entre les jambes des joueurs de sa sizaine pour aller s'emparer du foulard au centre. Il doit répondre aussi correctement à la question, sinon il doit laisser le foulard en place. On compte les points par sizaine. On peut se servir du jeu de l'étoile pour faire apprendre le code morse, le code alphabétique, le vocabulaire associé à la méthodologie, etc...

retour haut de page

 


La course des noeuds

Matériel : au moins une corde par sizaine.

On prépare des papiers avec les noms des noeuds déjà appris, autant de papiers qu'il y a de sizaines. Une personne par sizaine vient chercher un papier et retourne dans sa sizaine. Les jeunes décident entre eux qui exécute ce noeud. La personne qui a fait le noeud vient le montrer et la sizaine a un point si le noeud est correct, puis cette personne repart dans sa sizaine avec un autre papier indiquant un autre noeud à faire. La sizaine gagnante est celle qui a le plus de points. Il faut aussi que tous les membres de la sizaine aient exécuté au moins un noeud.

 

retour haut de page

 


Relais en morse ou sémaphore

Déroulement : Séparer les joueurs en équipes égales et leur donner un numéro.  Les placer sur la ligne de départ.  Le maître de jeu   mentionne un numéro et ensuite compose une lettre en morse ou en sémaphore. La convention suivante est utilisée : C pour courir, M pour marcher, R pour ramper, P pour passer.  Lorsque la lettre à été composée, les joueurs qui portent le numéro choisi se rendent à líautre bout de líaire de jeu et reviennent à leur place de la façon demandée.  Le premier joueur à revenir à sa place marque un point pour son équipe.

 

retour haut de page

 


Noeud sautillant

Matériel : Corde

Déroulement : Tous les joueurs sont placés en cercle sauf un qui a un bout de corde.  Au signal celui qui a la corde la jette aux pieds d'un des joueurs du cercle en criant le nom d'un noeud, il commence alors à faire le tour du cercle en sautillant.  Lorsque le sauteur revient à líemplacement de celui qui fait le noeud et que le noeud est bien fait les rôles sont inversés.

retour haut de page

 


Suis la piste

Idéalement, ce jeu se fait près d'un boisé, mais peut se faire aussi en ville. Les jeunes sont divisés en deux groupes. le premier groupe part et doit faire des signes de piste (ils notent l'ordre et quels signes ils ont mis). Après environ un quart d'heure, le deuxième groupe part et suit les signes de piste pour retrouver le premier groupe. Ils doivent noter en chemin les signes de piste aperçus et obtiendront un point par bonne réponse. Quand ils ont rejoint le premier groupe, c,est à leur tour de partir les premiers et de faire des signes de piste. Après un quart d'heure, les autres partent et notent les signes de piste aperçus, qui leur vaudront aussi un point par bonne réponse. Note : prévoir des petits jeux pour les périodes d'attente.

 

retour haut de page

 


La ruée vers l'or

Matériel : Une rondelle de chocolat emballée dans du papier doré par participant.

Déroulement : Avant le jeu, un membre de chaque équipe est désigné pour aller secrètement cacher les rondelles de chocolat, chacun choisit une direction différente. Les rondelles représentent des pépites d'or.  Au moment prévu ceux qui ont caché les pépites indiquent à leur équipe avec la boussole l'azimut de la direction où elles sont cachées.  Les membres de l'équipe, sauf celui qui a caché les pépites, partent à leur recherche.  L'équipe qui revient la première avec les rondelles gagne.

 

retour haut de page

 


Morse et dessin

Matériel : Papier et crayons.

Déroulement : Chaque équipe désigne un représentant qui connaît bien le morse.  Les représentants vont trouver le maître du jeu qui leur signale au sifflet un nom d'objet en morse.  Le nom peut aussi être écrit en morse sur un papier.  Les représentants décodent le nom, disent à leur équipe quel est l'objet et retournent au maître du jeu pour obtenir un autre nom.  Pendant ce temps les autres membres de l'équipe dessinent l'objet.

 

retour haut de page

 


Alphabet nature

Matériel : Un grand sac de papier par équipe.

Déroulement : Séparer les joueurs en équipes égales et leur demander de trouver un spécimen naturel pour chacune des lettres de líalphabet, ex : une feuille pour la lettre " F ". Une limite de temps doit être fixée.

retour haut de page

 


 

La boussole

Matériel : une boussole

Déroulement : Trouver le point cardinal le plus proche pour chaque mur de la salle. Tous les joueurs, sauf le maître du jeu et l'arbitre síil y a lieu, ferment leurs yeux. Le maître du jeu énonce un des points cardinaux.  Les joueurs se tournent dans cette direction en ayant toujours les yeux fermés.   L'arbitre se promène parmi les joueurs et élimine les joueurs qui se sont trompés de direction.  Le jeu prend fin lorsque la majorité des joueurs sont éliminés.

 

retour haut de page

 


Les azimuts

Matériel : une boussole par équipe de jeunes (ils sont en équipe de 2), 9 piquets de tente ( pour jouer à l'extérieur) ou bornes (pour jouer à l'intérieur), corde (env. 50 pieds ou 17 mètres) ou ruban à mesurer, 8 cartons d'environ 15 cm X 15 cm avec chacun une des 8 lettres suivantes : I O X L T E A P
Les cartes d'instructions originales (scannées) à imprimer : cartes 1  |  cartes 2  |  cartes 3
Si vous préférez, les voici en format html, avec des cartes supplémentaires.
La feuille réponse à imprimer.

Préparation : (Note : il est plus facile de le préparer avec deux personnes, mais c'est faisable quand même tout seul). Placer un piquet ou une borne au centre de la superficie qui sera utilisée pour jouer. Attacher la corde ou le ruban à mesurer à ce piquet central. (La distance des 8 bornes sur la circonférence par rapport au centre peut être ajustée selon l'espace disponible. L'important c'est que le rayon soit pareil pour les 8 bornes. Cependant, plus le rayon est court, plus l'exercice sera difficile car un rayon court augmente les chances de se tromper). Une personne est au centre et place sa boussole aux azimuts indiqués un peu plus bas pour chaque lettre. L'autre personne tient le bout libre de la corde et place la borne ou le piquet avec le bon carton pour chaque lettre à l'endroit pointé par l'azimut de la boussole au centre :
 

Lettre Azimut
X 32
L 64
T 112
P 148
A 180
E 252
I 272
O 340

Déroulement : Chaque équipe reçoit une carte d'instructions (à découper sur celles que vous avez imprimées), qui indique à l'équipe leur position de départ, ainsi que des azimuts les dirigeant vers différents repères de la circonférence. Chaque équipe prend note de la lettre figurant sur chaque repère rencontré sur leur parcours. Le mot code de 6 lettres qui en résulte est comparé au mot code respectif figurant sur la feuille réponse (que vous aurez aussi imprimée). Chaque carte d'instructions (il y en a 90) décrit un parcours différent.

Exemple :
Une équipe reçoit la carte d'instruction suivante :
#66                       E
26, 136, 342, 242, 78

#66 : c'est le numéro de la carte d'instruction : il vous permet de trouver la bonne réponse correspondante sur votre feuille réponse. Chaque carte contient des renseignements différents.

E : l'équipe doit commencer à partir du piquet ou de la borne avec la lettre E.

26 : Au piquet E, l'équipe doit placer sa boussole à l'azimut 26 et se déplacer jusqu'au repère indiqué par cet azimut.
Arrivé au repère suivant (ça devrait être le "O"), l'équipe note la lettre, puis règle sa boussole à l'azimut 136 et se déplace jusqu'au nouveau repère.

L'équipe continue ainsi jusqu'à ce qu'elle arrive au dernier repère indiqué par le dernier azimut, 78. Le mot code produit par les différents repères rencontrés (EOTXIL) est vérifié sur la feuille réponse.
 

retour haut de page